Armada PLanetaria Invencible 1 Universo Qwantum |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
(MANUAL) Crecimiento rápido Ogame nuevo diseño By Tapion
Quien está iluminado por el conocimiento y es celoso de compartirlo, siempre será un mediocre aún cuando en lo suyo sea el mejor.
Primeros pasos, obtención de energía y materia prima:
Planta de energía solar (Nivel 1)
Mina de metal (Nivel 1)
Mina de metal (Nivel 2)
Planta de energía solar (Nivel 2)
Mina de metal (Nivel 3)
Mina de cristal (Nivel 1) bajar producción al 90%
Planta de energía solar (Nivel 3)
Mina de metal (Nivel 4)
Mina de cristal (Nivel 2) bajar producción al 80%
Planta de energía solar (Nivel 4)
Mina de metal (Nivel 5)
Mina de cristal (Nivel 3) bajar producción al 90%
Planta de energía solar (Nivel 5)
Mina de metal (Nivel 6)
Mina de cristal (Nivel 4) bajar producción al 90%
Planta de energía solar (Nivel 6)
Mina de metal (Nivel 7)
Mina de cristal (Nivel 5) bajar producción al 90%
Planta de energía solar (Nivel 7)
Sintetizador de deuterio (Nivel 1)
Sintetizador de deuterio (Nivel 2)
Sintetizador de deuterio (Nivel 3)
Siempre que haga falta bajar la producción de una mina, que sea el Sintetizador de deuterio ya que el deuterio en los inicios no es tan necesario como el metal y el cristal.
Planta de energía solar (Nivel 8 )
Sintetizador de deuterio (Nivel 4)
Mina de cristal (Nivel 6)
A estás alturas hay que empezar a invertir en ganancia de tiempo de construcción de minas.
Fábrica de robots (Nivel 1)
Planta de energía solar (Nivel 9)
Mina de metal (Nivel 8 )
Recuento de Estructuras:
Mina de Metal nivel 8
Mina de Cristal nivel 6
Sintetizador de Deuterio nivel 4
Planta de Energía solar a nivel 9
Fábrica de robots (Nivel 1)
Tengamos en cuenta que todas las minas siempre necesitan más metal que cristal, por eso recomiendo que siempre la mina de metal esté 2 niveles más arriba de la de cristal, y como el deuterio no es tan necesario para la obtención de recursos, 1 o 2 niveles abajo de la de cristal; igual la importancia del deuterio se ve a la hora de aumentar la fábrica de robots y a la hora de hacer las investigaciones que todo es una cadena de la producción y la obtención de recursos.
Defender nuestra producción:
Ahora empezamos a pensar en las defensas y en futuros granjeos a inactivos que haremos.
Hangar (Nivel 1)
Hangar (Nivel 2)
Ahora hay que agregar defensas de nuestro planeta, creamos defensas en nuestro Hangar.
Lanzamisiles: 3 (invertimos 6.000 de metal pero ganamos seguridad para cuando estamos off, pero por muy poco tiempo)
Tutorial del universo, una mano amiga importante:
Ahora está la importancia del Tutorial ya que tenemos los requisitos para que nos regalen 1 Lanzamisil más:
Tareas:
• Expansión del sintetizador de deuterio al nivel 2
• Construye una fabrica de robots en el nivel 2
• Construye un hangar en el nivel 1
• Construye un lanza misiles
El Tutorial del Ogame son tareas que nos designa el juego para hacer, y que nos da como resultado varios premios, entre ellos:
1 Lanzamisil, 200 de Deuterio, 2 sondas de espionaje, 3500 de Materia Oscura, 1 reciclador, etc.
A estas alturas y dependiendo del tiempo que estemos on (todos tenemos que dormir almenos!) va a ser necesario construir almacenes:
Almacén de metal (nivel 1) ahora podemos guardar 20.000 de metal en vez de los 10.000 del principio, cabe destacar que cuando los almacenes están llenos no se puede producir más recursos ya que no hay lugar donde ponerlos.
Fábrica de robots (Nivel 2)
Planta de energía solar (Nivel 10)
Mina de metal (Nivel 9)
Mina de cristal (Nivel 7)
Ahora podemos usar los satélites solares que construimos en el hangar, ya que al construir las defensas y el almacén de metal el cristal nos anda sobrando y necesitamos energía rápido y barata.
Satélite solar: 3
Mina de metal (Nivel 10)
Mina de cristal (Nivel 8 )
Sintetizador de deuterio (nivel 4)
Acuérdense que siempre bajen la producción del deuterio si la energía esta en negativa, ya que cada número negativo en la energía nos provoca una resta en el total de producción e recursos.
Recuento de Estructuras y Naves:
Mina de Metal nivel 10
Mina de Cristal nivel 8
Sintetizador de Deuterio nivel 4
Planta de Energía solar a nivel 10
Fábrica de robots Nivel 3
Hangar nivel 2
Satélites solares: 1
Lanzamisiles: 4
Empezar a Hacer Investigaciones:
Laboratorio de investigación (Nivel 1)
Ahora ya podemos investigar nuevas tecnología, que antes teníamos bloqueadas, empezamos por la de la computación, que nos dará 1 espacio más para enviar flota, a esta altura ya pensamos en obtener recursos granjeando inactivos y para eso necesitaremos hacer 2 Naves pequeñas de carga.
Tecnología de la computación (Nivel 1)
Tecnología de energía (Nivel 1)
Motor de combustión (Nivel 1)
Motor de combustión (Nivel 2)
Ahora ya podés crear Naves pequeñas de carga en tu Hangar, te recomiendo construir 2, ya que son muy caras en valioso cristal y al principio solo vas a poder granjear inactivos (jugadores con el nombre en gris y una (i)) a ciegas, (sin poder espiar con sondas de espionaje), ya que a esta altura la investigación del espionaje es irrentable. Calculá siempre que tenés que ir a la visión de la galaxia e ir por cada sistema solar lo que te genera un gasto de deuterio 10 unidades de deuterio por cada Sistema solar (ss) que miramos, excepto en el que está tu planeta desde donde miras la galaxia; así que mirá quien está inactivo y anota las coordenadas que van a ser tus granjas, 30 ss para un lado y para el otro está más que bien, ya que vas a tener aproximadamente 2 hs de viaje si vas a ir a otra ss, y subir más el motor de combustión es irrentable!!! Siempre hay que tener en cuenta la rentabilidad en estos momentos ya que es muy importante. Gracias a la tecnología de la computación vas a poder enviar 2 ataques que son el número de spot de flota que posee tu cuenta ahora, 1 nave pequeña de carga por cada ataque que no te generará muchos recursos, pero a la larga amortiguarás el costo de las 2 naves y vas a tener ganancias aseguradas.
Construcción de flota:
Luego de este punto, ya se puede separar seguro y con buenas raíces a un minero de un flotero. Un minero seguirá haciendo minas, pero ahora la de deuterio será menos importante, unas minas de 17-15-11 para un minero son estupendas, tienen los suficientes recursos para subir investigaciones necesarias; en cambio para un flotero va a darle importancia a la de deuterio pero no más de 1 o 2 niveles, ya que calculemos que una flota no es tan grande como para que su consumo de deuterio agote la producción diaria de un sintetizador de Deuterio a nivel 12 o 13, y hay que calcular que por ejemplo de 5 a 7 granjeos cada 4 horas aproximadamente nos dejarían buena cantidad de deuterio no exorbitantes pero si buenas; ya que un flotero ataca a jugadores on y no a inactivos por lo general.
Hay que tener en cuenta que cada nivel investigado de Tecnología de la computación nos sumara un espacio a nuestro spot de flota (podemos enviar una misión más con nuestras naves) entonces si hay buenas granjas cerca necesitamos mínimo 4 slots de flota, sino con 3 está bien; pero luego de la tercer semana al mes tendremos inactivos jugosos por todos lados eso pasa y seguirá pasando en todos los universos. Otra cosa a tener en cuenta es el factor granjeo por parte de floteros grandes, muchos cuentan con suerte y experiencia y algunos con materia oscura para contratar comandante o geólogos o lo que necesiten contratar, esto los hace letales y de avance más rápido que alguien que juega sin estas ventajas; por eso ya a la tercer semana nuestras defensas deberían de ser 20 lanzamisiles y 3 láser pequeños como mínimo! Un calculo arroja cifras alarmantes como la de que un flotero al mes del inicio de un universo puede contar con 5 o más cruceros a parte de ligeros y pesados en su flota, por eso nunca tenemos que tener solo lanzamisiles en nuestras defensas, cada 7 o 9 lanzamisiles tener 1 láser pequeño nos hace menos vulnerable a los cruceros, es importante recordar que siempre calcular el peor de los escenarios nos ayuda a sobrevivir más al Ogame cuando hay muchos floteros cerca.
En cambio si uno es flotero, tendremos muchas menos defensas e invertiremos más en cazadores pesados por ejemplo y en las investigaciones que se necesitan para poder construirlos. Al principio los ligeros sirven pero luego, los pesados son la clave para debilitar defensas de objetivos jugosos; la Integridad estructural de un cazador pesado es de 15.000, un ejemplo de esto es una simple simulación; la unión hace a la fuerza tanto a las flotas como a las defensas:
Teniendo en cuenta los costos:
Cazador pesado: Metal 6.000 Cristal: 4.000
Lanzamisil: Metal 2.000
5 pesados cuestan: 30.000 de metal y 20.000 de cristal
10 lanzamisiles cuestan solo 20.000 de metal
Enfrentados a mismas tecnologías en 0 da como resultado que el atacante ganan perdiendo 1 pesado y pierde el defensor. Ahora si gastamos esos 30.000 de metal en lanzamisiles tenemos 15 y la batalla es muy distinta caen las 5 naves y sobreviven 6 lanzamisiles (siempre tengan en cuenta que el 70% de las defensas se reparan automáticamente osea que perdemos solo el 30% de las mismas a menos que sea un universo especial donde esta regla cambie; y las naves siempre se pierde el 100% de las mismas.). Obviamente si un flotero granjea a otro jugador por lo general siempre es a uno de menor ranking y con menos recursos invertidos en su cuenta, así que esos 5 pesados acompañados de naves de carga es recomendable que ataquen a un planeta con 5 lanzamisiles ejemplo:
5 naves pequeñas de carga + 5 Cazadores pesados le ganan sin perder ninguna nave a 5 Lanzamisiles con mismas tecnologías (esto de las tecnologías empiezan a ser eficientes con la cantidad si el defensor tiene tecnología del ataque a nivel 1 y la de blindaje a nivel 3 y el atacante las tiene a 0 el resultado es igual).
Siempre todo depende, de cuantas pérdidas tengamos al atacar y cual será el botín.
Obtención de una nueva Colonia:
Ahora empezaremos a buscar tener nuestra primera colonia, para ello subimos el nivel del hangar hasta el 4 y el laboratorio de ciencias al nivel 2. Luego de tener en ese nivel el laboratorio de investigaciones precedemos a investigar el moto de impulso hasta el nivel 3. Ya podremos construir nuestro primer colonizador, pero para poder tener la opción de colonizar necesitaremos tener una investigación extra: Astrofísica
Cada 2 niveles de Astrofísica podremos tener un planeta más
Recuento de requisitos que deberíamos de tener para Tener nuestra primera colonia:
Para colonizar necesitarás 1 colonizador. Para lograr habilitar la
opción de construirlo necesitás varias instalaciones:
Laboratorio de investigaciones: lo vas a necesitar a nivel 3 (necesario para la tecnología de espionaje)
Fábrica de robots: nivel 1 la cual nos habilita construir el Hangar
Hangar a nivel 2
Necesitarás varias investigaciones importantes en el ogame:
Tecnología de la energía nivel 1
Motor de Impulso nivel 3
Tecnología de espionaje nivel 4 (necesario para la astrofísica)
Astrofísica nivel 1: cada 2 niveles de esta investigación nos permite colonizar un planeta más.
Los mejores lugares para colonizar son posición 7, 8 y 9 del sistema solar (los que más campos pueden proporcionarte, y los campos son muy importantes) y
siempre es preferible colonizar lo más cerca del planeta principal posible.
Trucos
Colonizar rápido
Acá un truco que descubrí: antes de poner a investigar el nivel 1 de astrofísica que nos habilita a tener un planeta más, construyan 1 colonizador; pongan a investigar el nivel 1 de astrofísica, y vean cuanto tarda en llegar su colonizador al lugar donde quieren su colonia; si tarda por ejemplo 1hs 54min en llegar, cuando falte 1hs 53 minutos en terminarse la investigación, envíen el colonizador a colonizar, les va a advertir que se necesita cierto nivel de astrofísica para tener otro planeta, no le hagan caso; al terminarse la investigación de nivel 1 de astrofísica faltará 1 minuto aún para que nuestro colonizador colonice, al llegar a destino ya tenemos el nivel requerido de astrofísica para tener nuestro segundo planeta; entonces ahorraremos casi 2 horas; es un buen truco pruébenlo.
Materia Oscura Gratis
Hay 2 formas de conseguir materia oscura (M.O.) de forma gratuita, una es por expediciones y la otra es por auspiciantes; ambas necesitan de suerte pero la segunda te proporciona más; aunque no siempre funciona. Primero hay que ir al ícono de la materia oscura (arriba al lado de la energía), y luego al botón verde que dice comprar materia oscura; abajo hay una opción que dice gana materia oscura; ahí podremos ver que auspiciantes nos regalan M.O. por llenar formularios o ir a páginas con anuncios; no siempre la obtendremos porque no es fácil hacer las cosas bien; pero de vez en cuando hay suerte y así se consigue m.o. gratis!!!
Modo Comandante gratis
Otro truco importante que descubrí, es gracias al tutorial del ogame; cuando obtenemos nuestra primer Colonia se nos habilita durante 3 días el modo comandante; con este modo podremos poner a construir en cola; hasta 5 instalaciones o minas se pueden poner en la cola de producción, esta es la función que más nos va a interesar al principio, y como muchos como yo no cuentan con MO (materia oscura) para contratarlo hay que aprovechar estos 3 días, todos los recursos que se obtengan en granjeos y la producción deben usarse para las minas en la nueva colonia (usar el orden de construcción que uso al inicio de este manual) y lograr investigar el nivel 3 de astrofísica; lo que nos habilita tener nuestro tercer planeta. Si lo hacen bien; tendremos 1 día entero de modo comandante gratis para usarlo en 3 planetas!.
Construcción más rápida en colonias
Ya cuando tengan 2 planetas el tercero y los que vengan luego; construyan la planta de energía solar, transporten de otros planetas metal, cristal y 600 de deuterio; construyan hasta nivel 3 de mina de metal y nivel 1 de mina de cristal (vana tener que bajar la producción de la mina de cristal al 90% para tener la energía en 0 y no en negativa) ; al llegar los recursos construyan planta de energía solar a nivel 2, luego la fábrica de robots nivel 1, luego mina de metal nivel 4 y mina de cristal al nivel 2, luego de eso la fábrica de robots a nivel 2 (Duración de la producción 10m 58s) con esto se asegurarán de mejorar los niveles de las minas mucho más rápido.
Consejos
Recuerden para sus colonias que, en promedio la Mina de Metal tiene que estar 2 niveles arriba de la de Cristal y la de Cristal 4 o 5 niveles arriba del
Sintetizador de Deuterio. Igualen todas las minas en sus planetas no busquen tener minas gigantes en un solo planeta.
Para los mineros: Colonicen sus planetas lo más cerca uno de otros, en el mismo Sistema solar, o el de al lado, así el transporte de recursos para hacer minas va a tardar menos y el tiempo ganado se traduce en mayor cantidad de recursos obtenidos.
Nunca dejes de atacar inactivos, siempre hay que tener los slots de flotas ocupadon atacando inactivos, haciendo expediciones, comerciando y haciendo transportes para subir minas.
Únete a una alianza; si es la top uno mejor o alguna con floteros, el comercio de deuterio es una buena forma para que un minero crezca rápidamente.
Con este manual puedo garantizar que si lo hacen correctamente, serán ranking 20 mínimo en el primer mes del universo, sin necesidad de comprar o tener Materia Oscura. Luego depende de la “suerte” ya que podemos tener un vecino molesto que ataca por atacar y tenemos que invertir un poco más en defensas, que nos toque un lugar con muy pocos inactivos para granjear con naves pequeñas de carga; que este paso es fundamental; el granjeo diario con naves de carga nos dan muchos recursos extra para invertir en nuestra cuenta, o alguna adversidad que nos pueda ocurrir.
------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------
Índice:
1 Prologo a la edición 1.0
1.1 Edicion 1.01
1.2 Edicion 1.02 - transicion a 2.0
2 Requisitos mínimos.
3 Consejos generales ajenos a la estrategia.
4 Posición de las colonias.
5 Primera fase.
5.1 Energía.
5.2 Gravitón.
5.3 Alianza.
5.4 Expediciones.
6 Fase de desarrollo.
6.1 Colofón.
7 Palabras finales.
-Prologo a la edición 1.0
Esta no es una guía para jugadores primerizos, aunque un novato puede leerla ahora, y cuando acumule cierta experiencia, leerla de nuevo, y sacar muchas cosas en claro.
Tampoco es una guía magistral para jugadores experimentados, que les marcara el camino al top1.
Considero que el objetivo de esta guía es enseñar a jugadores, y demostrar que es posible, a subir una cuenta de un modo fácil, que requiere no excesiva dedicación, con un riesgo relativamente bajo, hasta un top decente (50). Y para los que quieran profundizar mas, una serie de principios, caminos, guías... para subir hasta los verdaderos grandes tops de un universo, aunque esto, obviamente, requiere una dedicación y una experiencia mayor.
Por supuesto, no es una guía maestra, no es perfecta, y cada uno deberá amoldarla a su estilo de juego.
La guía va dirigida a crear una cuenta con los siguiente supuestos:
-Una gran base minera.
-No depender del Fleet-Saving.
-Por consiguiente, un bunker proporcionado. Repito, proporcionado, nada de Black Holes ni cosas desmesuradas. Ni tampoco defensas inútiles.
-No requiere muchas horas de conexión diarias llegados a un punto, ni siquiera conexiones diarias(excepcionalmente), aunque tampoco hay que dejar que la cuenta coja polvo.....
-Y una cuenta potencialmente excepcional, que con una inversión alta de horas, se puede redirigir hasta cualquier modo de juego (flotero, bunkero) extremista y el consiguiente top.
Por supuesto, voy a hablar desde mi experiencia personal, de la experiencia leída en el foro a lo largo de larguísimos debates que ha habido en el foro y que mantengo en mi memoria y/o disco duro, de las numerosas guías, etc... También voy a tener en cuenta las ultimas actualizaciones, véase misilear lunas por ejemplo... También me gustaría tenerla actualizada en función de futuras novedades.
He de decir que esta guía no es valida para universos con defensa a los escombros(40.es) ni cosas similares, porque desequilibran tantísimo la balanza a favor de los floteros, que es inútil siquiera plantearse cualquier otro tipo de estrategia. Ni tampoco viceversa, en casos de universos especiales o de aniversario, con características especiales, no los contemplo. Esta guía tiene el objetivo de ser aplicada a cuentas en universos, llamémosles, “estándar”.
-Edición 1.01
Bueno, he hecho un pequeño añadido al apartado de expediciones, de momento no es que sea lo mas fiable, pero es a lo que me han llevado mis conslusiones.
-Edición 1.02
Septiembre 2009, he empezado a reeditar la guia, le iré dando unos pequeños retoques hasta convertirla en la nueva version :tongue:
Añado links a otros posts interesantes o hasta necesarios, hechos por compañeros de la comunidad a los que les agradezco enormemente su trabajo.
Tambien actualizo el formato de la guia y adapto a los estandares de la sección.
-Requisitos mínimos.
Bueno, en primer lugar, para jugar a Ogame de una manera decente hay que tener una serie de cosas, que aparte de una conexión a internet medianamente decente para no morirse en los tiempos de carga, yo recomiendo que sean: Un buen navegador con sus correspondientes complementos. Bajo ningún concepto usar Internet Explorer, por favor lo pido. Usad Firefox con sus correspondientes extensiones (FoxGame, NeoGame, scripts legales...) o si no, Opera, con las extensiones que encontréis (OperaGame).
Esto no os hará mejores jugadores, pero si hará mas ameno el tiempo que estéis en la cuenta, y que lo rentabilicéis más...
Tambien hay que tener completamente claros los conceptos en los que se basa ogame, esto es, como funciona a nivel interno, pues saber todo esto nos aportara ventajas sobre los demás.
Temas imprescindibles:
[MANUAL]Funcionamiento de batallas analizado
[MANUAL] Fuego rápid
[MANUAL] Orden de disparo en las batallas
[MANUAL] Cañones iónicos [Especialmente importante a la hora de hacer el bunker principal]
-Consejos generales ajenos a la estrategia.
Estos son unos consejos que me gustaría dar, independientemente de si seguís mis ideas o no, pero que son muy recomendables.
En primer lugar, que penséis a largo plazo, que toméis las decisiones que mas os beneficiaran a largo plazo, y que tengáis siempre en cuenta vuestra situación personal, y preveáis el tiempo de conexión del que vais a disponer para adecuar la cuenta.
Y un consejo para que conservéis vuestras cuentas.... siempre que sea posible, conectaos desde el menor numero de lugares posibles... a ser posible solo uno (casa, trabajo..). Esto quiere decir, que no le enseñéis la cuenta a un amigo en su casa si no es imprescindible, que no os conectéis en la uni si no os van a petar, etc... Esto lo digo como consejo, porque yo he estado en ambos lados, y se que para un GO, es ver las Ips cruzadas, y se le va solo el ratón a banear.
Bueno, ya empiezo con la guía propiamente dicha.
- Posición de las colonias.
La distribución de colonias que yo considero mas eficiente para este estilo de juego es la siguiente.
Yo considero que concentrar unas pocas colonias no tiene nada de malo, y te da mucho control sobre una zona. Pongo un ejemplo con coordenadas de sistema solar, aunque por supuesto no tienen que ser estas.
[230]-->[299]-->[300]<--[301]<--[370]
Esta distribución se refiere a 6 colonias. La que esta en 300 será nuestro planeta primario, donde ubicaremos la mayor parte de las defensas, donde estará la flota, y donde tendremos el mayor desarrollo de edificios.
Las colonias de los sistemas laterales suponen un apoyo directo al pp, serán planetas a ser posible con un desarrollo idéntico, tendrán unos niveles de minas altos, así como del resto de edificios.
Tienen dos funciones principales, aparte de las de colonias, y es el porque de esta posición. En primer lugar, estas colonias tendrán el silo a un nivel alto, y tendrán siempre una reserva de mísiles interplanetarios, para, que en el caso de que detectemos colonias enemigas misileadores en la zona, podamos quitárnoslas de en medio rápidamente antes de que supongan un peligro. Obviamente, esta es una circunstancia excepcional. Otra de sus funciones es descentralizar la producción de naves tras las grandes petadas, ya que podremos gastar los recursos obtenidos de una forma mas rápida, y estaremos menos tiempo sin esos recursos invertidos.
Las colonias mas alejadas por los lados, básicamente tienen la función de ampliar el rango que abarca tu imperio, que al cabo de un tiempo, seria mas o menos de unos 350 sistemas solares, cosa que considero mas que suficiente para mantener un buen ritmo de caza.
Estas colonias, eso si, tienen que estar colocadas en galaxias altamente pobladas, de G1 a G4, aunque yo recomiendo G1, ya que suele ser de las mas moviditas y con mucho top, y te asegura diversión.
Y, bueno, las 3 colonias restantes, depende del futuro que le quieras dar a la cuenta.
Si quieres hacer una gran flota y vivir de petadas, puedes dejar dos colonias sin desarrollar excesivamente y plantar la 3ª en donde te plazca.
Si quieres que sea mas bien minera, puedes plantar las 3 colonias en alguna otra galaxia, o repartirlas para ampliar tus dominios. Yo recomiendo plantarlas no muy lejos una de otra en alguna galaxia lejana (G6-8), donde seguro que encuentras flotas suculentas, aunque no habrá mucho que granjear.
Por supuesto, las colonias deberían tener un mínimo de 200 campos para ser eficientes a largo plazo, y deberían estar en posición 4-6 aunque no se va a morir nadie si están mas arriba o abajo en el ss.
-Primera fase.
Este es el camino que debería llevarnos al top100 en poco tiempo.
Básicamente, consiste en hacerse una buena base de minas según nuestras necesidades, aunque el metal nunca nos sobrara, en el mayor numero de colonias posibles. Nunca descompenséis el nivel de las minas, ya que sale mas rentable subir 2 minas 1nivel, que subir 1 mina 2niveles.
En las colonias deberéis simular contra las flotas que haya en vuestros alrededores para ver que numero de defensas necesitáis para defender, mínimo, la producción de 2 días.
Con un pequeño numero de Lasers Pequeños + plasmas en una proporción 100/1 debería bastar, ya que os volvéis irrentables contra flotas con ligeros, y contra flotas pesadas.
En el planeta principal la defensa deberá ser mayor, ya que tenéis que defender, aparte de la producción, los recursos que estéis guardando para hacer algo, y la pequeña flota que describiré mas adelante. Una buena defensa que nos asegurara protección no será menor de 15.000 Lps y 100 plasmas. En este planeta si saldría rentable hacer cañones Gauss, ya que, aunque no son demasiado útiles, unidos al resto de la defensa en grandes cantidades, aumentan considerablemente su eficacia. Podríamos hacerlos en el mismo numero que los Plasmas.
Para las colonias, con una flota consistente en suficientes naves de carga para llevar la producción de un par de días es suficiente. Naves pequeñas o grandes de carga.... al gusto, yo, las mezclo, para según tenga prisa o no.
En el pp, la flota deberá consistir principalmente en naves grandes de carga (aquí si, porque son mas resistentes) y cruceros en grandes cantidades(500 o mas), ya que son una delicia para los saqueos, y te aseguran la rentabilidad contra flotas enemigas plagadas de ligeros que te quieran petar.
Si estamos en una zona donde sabemos que hay suculentas flotas enemigas, podríamos hacer un pequeño numero de Naves de Batalla y Acorazados, pero sin pasarse.
Obviamente, antes de esto, conviene tener una luna, para cazar a gente inexperta que haga fleet planeta-escombros, y para evitar estampadas cuando mandes el grueso de la flota.
Si mantenemos este ritmo saqueando a diario unas 15-25 veces al dia (según nuestro nivel de compu y tiempo), incluyendo algún 20% esporádico (no debemos depender únicamente de ellos), y le sumamos nuestra producción de minas superior a la media, en poco tiempo estaremos ganando posiciones dentro del top100.
Si disponemos de mucho tiempo, y aumentamos nuestra cuota de saqueos, los recursos obtenidos deberían invertirse sabiamente en computación+minas+(flota+defensa), por lo que estaríamos hablando no de top100, si no, probablemente, de top20.
-Energía.
La manera de abastecer de energía a cada colonia es relativa. Yo opino que subir la planta de energía solar mas allá del nivel 20-22 es un gasto innecesario, podemos abastecernos con satélites, que no suponen un gasto excesivo ni un riesgo mortal.
-Gravitón.
El tema de las estrellas de la muerte.... La clave esta en observar el desarrollo del uni, a los tops y el HoF. En cuanto veamos que empiezan a aparecer EDLMs en números mayores que 2 o 3 por persona, es el momento de lanzarnos a hacer el gravitón.
La manera... no voy a entrar a detallarla, para eso que se apañe cada uno. Puedes irte a G9, o arriesgarte en G1... influye mucho la suerte y el top. Aqui tienes un analisis más detallado [MANUAL] Graviton: una forma mas segura de conseguirlo
Las EDLM se tienen que mantener al día, ya que te aseguran la protección de tu bunker, y la irrentabilidad contra otras flotas. En este punto deberíamos hacernos 2 o 3 EDLM, y dejarlas bien aparcaditas en nuestro bunker... para acojonar, mas que nada, y por si surge algún SAC. Cuando el universo avanza, y tus puntos aumentan, una norma inolvidable (gracias al gran Bahamunt) es la siguiente: Suma las 5 (SAC) mayores flotas de EDLM enemigas del universo. El 10% de ese resultado es el número minimo de EDLM que necesitas para ser optimamente irrentable.
-Alianza.
Este es un tema muy subjetivo, depende de las relaciones personales que hayas tenido. Lo recomendable seria estar en una alianza con no demasiados miembros, todos ellos situados en un top alto, y mantener una buena relación tanto con ellos como con el resto del uni. Si surge una guerra... pues a dar caña, siempre hay tiempo para volver a nuestra estrategia.
También se puede jugar por solitario, pero le quita encanto al juego.
-Expediciones.
Este es un tema aun nuevo, y no puedo opinar mucho, ya que aun estoy experimentando. En principio, y si tenemos suerte, pueden ser un buen empujoncito a nuestra cuenta, así que os animo a explorar, sobre todo si os sobra el deuterio.
Mis ultimas conclusiones son las siguientes:
Hay que tener en cuenta estas dos premisas, que aunque no las he comprobado personalmente al 100%, pero se puede decir que es cierto.
Con respecto a las naves enviadas:
20% de la totalidad de los puntos de estructura = posibles recursos a encontrar
20% de la totalidad de los puntos de estructura = posibles naves a encontrar (en unidades de recursos, no en numero de naves)
Maximo de recursos a encontrar = 2.000.000 metal, cristal o deuterio
Maximo de flota a encontrar = 500.000 unidades en recursos
He considerado lo siguiente:
La mejor flota para enviar a expediciones se compone de 75 naves grandes de carga y 200 acorazados.
Ventajas:
-Tiene la posibilidad de enconrtar todo tipo de naves (salvo EDLM).
-Puede encontrar los 2M de recursos maximos.
-Puede cargar el maximo de 2M de unidades de recursos encontrables.
-Puede enconrtar 500 puntos de flota.
-Contra flotas enemigas es extremadamente versatil. Contra piratas o barbaros apenas sufrira unas naves de carga como bajas. Conrta aliens ya es otro cantar, pero es mucho mas efectiva que otras combinaciones.
Inconvenientes:
-Su enorme consumo de deuterio en comparacion con otras combinaciones. De la posicion 4 a la posicion 16 en un mismo sistema solar, con una estancia de 3 horas consume aproximadamente 22K de deuterio. Se podria decir que es bajo, pero si envias 3 de estas durante 8 horas y 3 veces al dia, te sale un consumo de 528K de deuterio.
Claro, que aun me quedan bastantes pruebas que hacer... y ver si esto que he puesto es un completo error. De momento me esta dando bastantes buenos resultados.
Y por encima de todo esto, hay que tener en cuenta una cosa, y es la afluencia de flotas a la posicion 16 que queremos explorar. Una recomendacion es, que en el lugar donde plantemos las colonias restantes (generalmente una galaxia mas alejada), tengamos vigilados a los vecinos y veamos que sistemas no son casi usados, para mandar alli la mayor parte de nuestras expediciones.
Aqui un analisis un poco mas detallado de las expediciones: [MANUAL] Misión Expedición , y aqui podreis sacar vuestras propias conclusiones ExpSim
-Fase de desarrollo.
Este es un punto clave en una cuenta. Llevaremos ya bastante tiempo con la cuenta, y ya tendremos un buen nivel y habremos adquirido mucha experiencia, así como grandes amigos y enemigos.
En este punto deberíamos tener al menos dos lunas con sus respectivos saltos cuanticos y phalnax.
Nuestras minas deberían rondar los niveles 27-24-20, nuestras tecnologías de guerra deberían superar el nivel 13, y nuestros motores deberían rondar los niveles 13-9-7.
La defensa de las colonias debe subir proporcionalmente al nivel de las minas, aunque un nivel que nos protegerá de moscones indeseables durante bastante tiempo podría ser: 1000-2500-100-100-100-30. Esto le debería de quitar las ganas de granjearnos a casi todo el mundo. Con unas 100 naves pequeñas y otras tantas grandes de carga en cada colonia, podemos mantenernos, y si necesitamos mas, pues se hacen.
Ha llegado el momento de dar un salto, y es hacer una gran inversión en nuestro bunker.
Como ya se ha dicho en repetidas ocasiones, esto debe hacerse de golpe, de una sola tacada, para no dar oportunidad de que nos lo destrocen a medio hacer.
El nivel de este bunker aquí depende de nuestra previsión a medio plazo.
Si vamos a tener mucho tiempo y vamos a petar y saquear mucho, necesitaremos una gran flota, por lo que nuestro bunker no debería ser menor de 125K lps y 250-300 plasmas. Yo recomiendo acompañarlo de unos 500 Gauss.
Sin embargo, si sabemos que no vamos a poder dedicarnos a saquear tanto como nos gustaría, nuestra flota va a ser menor, por lo que necesitamos un bunker mas pequeño. Con unos 60K lps, 200 plasmas y otros 200 Gauss nos defenderemos bastante bien. Llegados a este punto, esta [Guia] Bunker personal es muy esclarecedora.
La flota depende de los mismos supuesto anteriores:
Si vamos a petar, lo mejor, las grandes flotas de ligeros+cruceros+nbs son mis favoritas. Y si van acompañadas de un buen numero de pesados y acorazados, ya arrasamos. Los destructores y bombarderos... solo si creemos que los vamos a necesitar contra bunkers. Un ejemplo serian 30Klgs, 10kpesados, 5k cruceros, 3k nbs y 1k de acorazados, que nos darían buenas rentas contra muchas flotas.
Si nuestros ataques van a ser menores, nos bastamos con menor cantidad de todo. Para saqueos nos bastaremos con 3kcruceros y 1knbs, y si añadimos unos cuantos centenares de flota pesada, entraremos a muchos búnkers. También podemos construir 10-15k de ligeros, con lo que podremos petar muchas flotas menores con rentabilidades muy altas.
En cualquier caso, seria muy conveniente tener de 5 a 10 EDLM en el pp, ya que nos protegerán contra los típicos desquiciados (con respeto) que solo hacen estas naves para petar búnkeres.
Los niveles de edificios en las colonias deberían ser mas o menos estos:
*Hangar 12.
*Nanos 3-4
*Lab. 12
*Silo 6-8
*Y los contenedores, según nuestro caso concreto... una buena proporción es 9-8-7
En nuestro planeta primario deberíamos tener nanos uno o dos niveles por encima que en las colonias, y el silo al 10. Obviamente, también necesitaremos mas almacenes, pero eso depende de las circunstancias.
-Colofón.
A partir de este punto, solo nos quedara seguir desarrollándonos de forma escalonada las minas, hasta llegar a un punto máximo. A mi juicio, este punto es 33-29-30, ya que los costes son enormes y se tarda demasiado tiempo en rentabilizar... y bastante llevamos ya jugando. Con estas minas conseguimos una producción que considero muy efectiva.
*No tenemos una gran sobreproducción de metal con respecto al cristal.
*Producimos grandes cantidades de deuterio, por lo que podemos permitirnos lanzar ataques a diestro y siniestro, subir investigaciones clave (compu y combu) o comerciar si se tercia..
En cualquier caso, si tenemos grandes excedentes de recursos, podemos subir las minas en el pp hasta limites exorbitados, ya sea para tener records o porque nos guste.
Las tecnologías de guerra no es muy útil subirlas mas allá del nivel 17, debido al enorme gasto que conlleva. Los motores conviene subirlos siempre que podamos, pero no es muy rentable hacerlo mas allá de los niveles 17-12-10. La tecnología de espionaje se puede estancar en el nivel 14-15, y Computación siempre se puede seguir subiendo, pero es muy caro a partir del nivel 18.
El bunker se puede subir hasta niveles muy altos. Una proporción muy buena seria 500k lp, 1000 gauss y 1000 plasmas, que haría estragos contra muchísimas flotas.
Con el tiempo nos daremos cuenta de que sobran toneladas de metal, por lo que si nos cansamos de subir blindaje, podemos hacer hasta 100K de lanzas... tampoco muchos mas. Las EDLM conviene mantenerlas al día, y subirlas poco a poco, 25 o 30 de ellas nos harán muy irrentables, y nos permitirán entrar en muchos búnkers con 0 perdidas.
La flota.... pues la subiremos al gusto, pero siempre manteniendo muy altos numero de ligeros y cruceros, que son la base de toda flota que se precie.
Con una cuenta así, podremos hacer casi lo que queramos en un universo... si le dedicamos muchas horas, podemos subir hasta lo mas alto del top. Si no tenemos mucho tiempo para conectarnos al día, esta es una cuenta que se mantendrá en un top decente (>40) casi sin esfuerzo, y que nos permite un gran abanico de posibilidades.
-Palabras finales.
Bueno, puede que no guste lo que he escrito, que muchos piensen que es una tontería, o que algunos piensen que tengo razón en parte.
Mas adelante me gustaria amplaria y profundicar en diferentes aspectos, como tecicas de granjeo y para petar.Tambien cambiare el aspecto visual, pero de momento me gustaria tener alguna opinion.
En cualquier caso, me ha costado mi esfuerzo escribirla, y me gustaría dedicársela a mi queridísimo Sr. P, que aunque últimamente no charlamos, hemos pasado muchas y muy buenas horas juntos en OGame, aunque a miles de kilómetros de distancia. Por supuesto también a mis compañeros de SxF y en general a la panda de colgaos del uni27.
Ahora, espero ansioso las primeras opiniones de las lecturas. Me gustaria que me dijerais que opinais, que esta mal, que le falta y que le sobra.
|
|
|
|
|
|
|
saludos a todos y bienvenidos... el contenido de la pagina web es propiedad de: Diogenes Kosmiko
|
|
|
|
|